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Origen de MadMix

Un juego divertido como única pretensión: divertir


MadMix fue uno de los primeros grandes éxitos de TopoSoft, Rafael Gómez su creador nos cuenta cómo surgió la idea: “Recién llegado a Topo, el mismo día que bajé del tren que me alejó de Córdoba y me acercó a Madrid, saludé a Javier apresuradamente y sin siquiera dejar en el suelo las pocas pertenencias que llevaba, lo que hizo que mi carpetilla de gomas, que hasta entonces me había servido para transportar mis dibujos de práctica de delineación, se escurriera desparramando por el suelo de las flamantes oficinas de Topo todos mis proyectos cuidadosamente bocetados. Javier Cano, que lideraba el proyecto Topo por encargo de Paco Pastor, se agachó para ayudarme a intentar organízalos de nuevo en la vieja carpeta (si alguna vez estuvieron organizados). Entre el caos de folios, cuartillas y trozos papel de libreta pintarrajeados con un sinfín de astronautas, monstruos, naves espaciales, piezas extrañas y demás bocetos indefinibles, Javier cogió uno, tenía un pequeño comecocos dibujado a lápiz con una enorme boca que estaba a punto de engullir una pequeña bolita. Me miró, y me preguntó con cierta sorpresa “¿y esto?...” “Nada, una de mis paridas…” le dije sin darle importancia mientras seguía recogiendo el resto de papeles. “Sabes, hace un montón de años que no juego al comecocos…” -me dijo sonriendo- “Bueno, no es un comecocos, es el comecocos del siglo 21” –le dije viendo que le había gustado el boceto, mientras intentaba impresionarle un poco. A Javier lo conocí un par de meses antes durante un maratón que podríamos definir como “Misión: Masterizar en dos días un juego repartido en mil cintas y con un único casete con licencia para leerlas”, esa difícil misión dio como resultado mi primer juego comercial, SURVIVOR, además de cuatro días de intenso trabajo y una gran amistad. Yo confiaba totalmente en Javier, pero tampoco quería que pensase que era un friki que quería volver a programar un juego “viejo y superado técnicamente gracias a los potentes ordenadores de 8bits de 1987” así que rápidamente intenté que se fijase en unos fantásticos dibujos repasados en tinta en los que se veía un pequeño astronauta avanzando por un laberinto de galerías hexagonales y todo expuesto en una perfecta perspectiva isométrica conocida como “técnica filmation”. Sin prestarle demasiada atención, apartó los detallados bocetos que le ofrecía y me dijo, “¿Tienes más dibujos del comecocos?” - “Sí creo que por aquí tengo algunos enemigos” mientras le mostraba a un orondo hipopótamo aplastando a un fantasmilla, un primo malo del comecocos con patas que aplastaba las bolitas, y una trampilla pasa-no-pasa “Esto es muy bueno, deja que se lo enseñe mañana a Paco, le encantan los comecocos”.

MadMix gráficamente hablando

El planteamiento gráfico tenía que estar a la altura del mítico comecocos

Hablamos con Roberto Potenciano (“ACE”) que nos cuenta cómo se incorporó al proyecto: “Recién incorporado a Topo Javier Cano me presentó a Rafayo. Enseguida congeniamos, me contó el proyecto que era muy original y pronto comenzamos a hacer equipo con el MADMIX. La idea era hacer una remezcla del viejo comecocos con conceptos diferentes que aportaran una nueva jugabilidad en el laberinto clásico. Así surgieron las naves que disparan a los fantasmillas, el Hipopótamo aplastabolas, etc. Algunos de los cuales resultaron un reto en los 16x16 pixels de que disponía. No voy a extenderme mucho más en lo que ya ha comentado Rafa, pero sin duda el proyecto salió bien y nos permitió incluso hacer una segunda parte al año siguiente. Luego vendrían otros, MADMIX2, Perico Delgado, Rock’n Roller, Viaje al centro de la Tierra, Olimpiadas 92, etc... pero aquel primero sentó las bases de una fructífera colaboración en la que disfrutamos cada día que pasamos desarrollando aquellos juegos.”.

De MaxMix Game a MadMix Game

Rafa nos sigue contando el día a día del desarrollo del juego: “Los siguientes días fueron frenéticos, aproveché que tardaban en llegar los flamantes ATARI ST con disquetera que usaríamos para programar, y desarrollé todo el proyecto del comecocos que llamé inicialmente MaxMixGame (por lo de los recopilatorios veraniegos de los 80). En unos diez folios plasmé por escrito un montón ideas detalles y bocetos con enemigos, situaciones del juego y algunos laberintos. Javier se los llevó a Paco y a su regreso me dijo que a Paco le había encantado, pero que no entendía casi nada porque además estar escrito en “Cordobé” era una “mezcla de locos”… así nació MadMix Game.
A Paco Pastor lo conocí en persona cuando le presenté mi primer juego en 1986, se trataba de un juego de naves aunque más bien podía considerarse como un Arkanoid, le encantó, y sin más me lo compró para no publicarlo… cosas de Paco… sabía que necesitaba un empujocillo económico para acabar el SURVIVOR y ampliar mi necesitado Spectrum de 16K a los 48K del resto de sus congéneres. En otra ocasión coincidiendo con mi cumpleaños me visitó en Córdoba, mi madre casi se cayó de espaldas al ver entrar por la puerta al famoso cantante de Fórmula V, él casi se cayó de espaldas porque era casi Julio y venía trajeado ¡en Córdoba! En el encuentro Paco me presentó el embrión de Topo, y como tenía la habilidad para contagiar su entusiasmo me lo pegó enseguida y decidimos que SURVIVOR fuese el primer juego de Topo. La gente se arremolinaba a su salida a las puertas de mi casa para ver al famoso cantante, aunque los ignorantes de la canción del verano se arremolinaba solo para ver a uno trajeao en Córdoba en Julio.
Una vez que llegaron los esperadísimos Ataris, y salí de mi asombro al descubrir las posibilidades de guardar mi código en disquetes de 720Kb con su casi ilimitada capacidad, me puse manos al programa, con la decisión de llenar todo un disquete con mi código. No podía reutilizar nada del código de SURVIVOR, porque en este primaba el poder crear enormes decorados diferentes llenos de colorido y que consumieran poca memoria, mientras que en MadMix tenía que primar la velocidad, y un scroll muy suave y rápido.


Spoiler para los interesados en la programación artesanal:
Por entonces, si querías que tu juego se moviese dentro de los frames correspondientes a un mismo día, tenías que programar en ensamblador, esto es, instrucciones directas al pequeño microprocesador Z80. Para ello me empeñé en desarrollar una rutina capaz de realizar los volcados de pantalla a una velocidad de vértigo… me explico... en los pequeños ordenadores de 8bits no podíamos darnos el lujo de pintar los escenarios y los personajes directamente en pantalla porque se vería un parpadeo continuo muy molesto, además de ver a nuestro pequeño Mad en paños menores, así que lo que hacíamos era pintar todo el decorado en un buffer (vamos, en un rinconcito oscuro de la memoria interna) y luego pegábamos los muñecos encima, primero borrando el hueco en el decorado donde aparecería el personaje, y luego pintándolo. Una vez que tenía lo que quería mostrar en pantalla había que volcarlo rápidamente, para ello se usaba una instrucción muy potente llamada LDIR, pero no era lo suficientemente rápida… pero había un par de instrucciones más rápidas aún que movían datos en bloques de 16bits (como si de un micro de ultimísima generación de 16bits se tratase) y además consumiendo muy pocos ciclos de proceso… se trataba de las instrucciones PUSH y POP. Estas instrucciones manejaban la pila de datos del micro, claro que cualquier programador sabe que es muy peligroso jugar con ella porque suele acabar en inesperados e interesantísimos cuelgues alucinantes. Me las apañé para convencer al pequeño Z80 de que no se molestase si le tocaba las pilas, así que lo que hacía era “POPear” una línea completa del buffer de pantalla y luego “PUSHearla” en la mismísima pantalla real. De este modo conseguía hacer el volcado completo en una tercera parte de un frame, que a su vez sincronizándolo con el barrido evitaba cualquier parpadeo. El inconveniente es que en el buffer de pantalla tenía que mezclar cada línea de pantalla con cuatro bites que reapuntaban la pila a la extraña disposición de las pantallas del Spectrum y del MSX. Esta es la razón por la que había que dejar un marco alrededor de la pantalla, y que Roberto aprovechó para rellenar de caramelos...
(Fin del Spoiler)


U.S.GOLD apostó por MadMix

Recuerda Rafa que “Al mes de comenzar a trabajar en el código ya teníamos a un envalentonado Mad que recorría un pequeño laberinto engullendo cocos y a unos acobardados enemigos que apenas si se atrevían a toserle. Fue entonces cuando sin previo aviso descubrí la corbata estampada más horrorosa que jamás haya visto en mi vida colgando del espigado cuello de un guiri barbilampiño trajeado en verde que acompañaba a Paco Pastor. Paco, como buen español superaba la notable desventaja de altura con su gracia y desparpajo de la que carecía tan notable guiri, del que luego supimos que se trataba de algún alto gerifalte de US GOLD. Venía a ver la aventura de Topo, Paco le fue presentando uno a uno cada proyecto, claro que en tan escaso tiempo de desarrollo poco podíamos enseñarle, pero por suerte yo ya tenía Mad danzando y haciendo sus cosas, nada más verlo su impertérrita expresión cambió levemente a sorpresa. Paco no paraba de hablarle en un inglés que casi entendíamos lo que me daba a entender que el guiri no se estaba enterando de nada, pero el entusiasmo de Paco, y sobre todo sus gestos y una buena dosis de mímica acabaron por contagiar de entusiasmo al guirí que acabó esbozando una leve sonrisilla. Su sonrisilla culminó en carcajada cuando vio como un cabroncete primo lejano de Mad comenzaba casi por propia iniciativa propia a espachurrar los cocos embutiéndolos en el suelo, enseguida acompañé a la carcajada del resto porque yo no recordaba haber programado eso. Paco me dijo luego que el guiri se había marchado para su pueblo encantado con MadMix Game, y que tenía grandes planes para él. Así nació MadMix Game The PEPSI Challenge, que en la caja de su versión inglesa luciría finalmente un estampado sospechosamente parecido a la famosa corbata del guiri.”

Una portada de Alfonso Azpiri diferente

Rafa nos cuenta sus impresiones de los últimos días del desarrollo del juego: “Cuando ya teníamos casi ultimado el “master”, una grabación en bobina magnética de la que se duplicarían todas las copias, llegaron Paco y Alfonso Azpiri para plantear conjuntamente la campaña promocional. Azpiri portaba su enorme carpeta repleta de dibujos, de páginas cómics y de la ilustración de MadMix. Paco le había dicho que aunque en espíritu el juego era un comecocos, en realidad queríamos algo totalmente diferente, así que no teníamos la menor idea de lo que traería. Tras mantenernos un buen rato en vilo y hacerse de rogar, Azpiri descubrió su secreto, un comecocos con una boca enorme que llegaba hasta su entrecejo, con las patuchas del MOT y devorando bolitas por un intestino gigante, como si de un anuncio actual de yogures con bífidus se tratase. Tras unos eternos segundos sin decir ninguno nada, soltamos casi al unísono “¡Cojonuda!”, no creo que sea la mejor portada de Alfonso, pero desde luego creo que es la más llamativa sin necesidad de incluir a algunas de sus exuberantes presencias femeninas.
Un juego adictivo con una magnífica e impactante portada parecía ser todo lo necesario para triunfar, pensaba yo reconociendo ahora mi ignorancia, pero Paco pronto me sacó de mi error. “Traedme todo lo tengáis del juego, vamos a diseñar la campaña que merece MadMix”, así que hicimos un despliegue completo de mis dibujos y diseños, y de todos los laberintos y gráficos de Roberto, lo que cubría por completo la mesa de reuniones. Y comenzó la actuación de Paco, como si estuviese en mitad de unos de sus conciertos, no me refiero a que se subiese a la mesa de reuniones a cantar, pero casi, no paraba de hablar de lo importante que era comunicar la idea de un comecocos revolucionario, de algo totalmente nuevo que haría historia y que cambiaría el concepto de los videojuego y… fue entonces cuando en uno de sus impulsivos movimientos volcó una taza de café poniendo perdidos todo y a todos. En ese momento, en medio del caos de todos intentando salvar los papeles, cogió su único folio que había estado garabateando en el escaso tiempo en que no había hablado y lo alzó chorreando aun café mientras decía con entusiasmo “esto es justo lo que necesitaba, ¡aquí tenemos la página de publicidad de MadMix!” y la plantó en mitad del caos de la mesa “¡Enviadla a todas las revistas!”. Y así comenzó a publicitarse el juego un par de meses antes de su publicación, una página de publicidad llena de manchas de café con sus apuntes. Ni que decir tiene que semejante puesta en escena generó una gran intriga en los medios, que comenzaron inmediatamente a reclamar el juego para verlo.
Durante la locura del cierre del master era habitual dormir pocas horas, con la fecha de entrega pisándonos los talones todo parecía ponerse en nuestra contra, aún estábamos creando laberintos, ajustando la jugabilidad, y evitando que los personajes tomaran vida propia e hicieran cosas absurdas como saltarse los muros del laberinto, incluso nuestro personaje hacía algunos ascos a algunos cocos cuando le apetecía, pero la locura final llegó cuando nos dijeron teníamos que dejar todo, los ingleses estaban encantados con el juego, tanto que lo publicarían conjuntamente con Pepsi, pero que ¡había que rehacer el juego! Pepsi quería introducirse en el mercado de los videojuegos y le encantaba MadMix más que cualquier otro juego pero tenían miedo de toparse con problemas con Namco, así que querían que cambiásemos a Mad, la forma de juego, colocar su logo y hasta los laberintos, vamos que querían otro juego a medida y todo ello en una semana. Aceptamos el Challenge de Pepsi y en un par de días les preparamos hasta tres versiones, una de ellas muy simpática un mono que se comía los cocos, pero al final se decidieron por un Mad con patuchas que iba aplastando los cocos en lugar de comérselos. El juego se publicó en Europa con un éxito arrollador que desbordó todas nuestras expectativas. Hoy en día puedo decir que es el juego con el que mejor me lo he pasado jugando, pero sobre todo haciéndolo. Estoy muy orgulloso de MadMix en su 25 aniversario”.

Una música con premio

La música de título, como casi todos los títulos de Topo en aquella época, se encargó a César Astudillo ‘Gominolas’. Gomi nos cuenta:
‘Para las versiones con chip AY (MSX y Amstrad) utilicé un tema que hacía tiempo que me rondaba por la cabeza, con la sucesión de acordes La7m - Re7m - Mi 7m... la misma que la canción ‘Bailando’, de Alaska y los Pegamoides, y una serie de frases musicales que podían encajarse unas con otras indistintamente, con un resultado muy sincopado y rítmicamente interesante. Para mí mismo, es una de las melodías más asquerosamente pegadizas que me han salido... veinticinco años después todavía me sorprendo tarareándola de vez en cuando. La versión para el beeper del Spectrum no me parecía que admitiera bien ese motivo musical, así que hice algo distinto: usar la rutina de melodías de pulso de ancho variable y ‘percusión’ de Gonzalo Martín Erro para versionar una serie de temas populares de la música clásica al ritmo ‘pum-chás-pum-chás’ propio de uno de esos discos odiosos de Luis Cobos. A la gente de Microhobby les gustó el temilla, con lo que Mad Mix Game recibió el premio al mejor juego de 1988 en la categoría de sonido. El trofeo era un verdadero joystick Quickshot II Turbo metalizado, pegado con Superglue a una base de mármol. Todavía lo tengo encima del piano’.

En la actualidad

No queremos terminar sin un “Qué fue de...”


Rafa Gómez y su mono programador
Rafael Gómez (Rafayo)
Se quedó calvo como homenaje al pequeño Mad. Después de la aventura de mantener vivo a TopoSoft que estuvo publicando videojuegos sin interrupción hasta 1995, pasó a crear el departamento editorial de localización de ERBE Software hasta 1998 en la que creó su propia empresa de localización de videojuego llamada Betafix y que viene dirigiendo desde entonces. Desde Betafix ha venido dando soporte para adaptar a diferentes idiomas y mercados los juegos de compañías como UBISoft, SONY Playstation (SCEE), RockStar, Take2, Pyro Studios, Infogrames, Crytek, etc...
Aunque sigue programando y colaborando con grandes estudios de desarrollo, aún echa de menos ese afán por arañar un puñado de bytes para incorporar un malvado bichejo más a los juegos que pergeñaba... ahora se consuela colaborando con toposoft.org en sus pequeños ratos libres.

Betafix     Facebook de Rafael Gómez



Roberto Potenciano (ACE)

Tras su andadura en TopoSoft creó una empresa de diseño infográfico llamada CISNE Estudio que actualmente dirige.
Sus máquinas de última generación tiene una resolución, unas componentes de color y una realidad fotográfica infinitamente mayor que su antiguo Spectrum, pero aún sigue echando de menos y con cierta nostalgia esos píxeles y esas limitaciones de color.


Gomi cantando a lo Camarón
César Astudillo (Gominolas)

El músico de cabecera de Topo durante aquella época, inexplicablemente recordado hoy día gracias a la combinación de un seudónimo intrigante y unas melodías más pringosas que pegadizas, se dedicó durante nueve años a picar código en bancos para controlar cosas como dispensadores de billetes, pero le faltaron el ingenio y/o los arrestos para construirse una puerta trasera que le permitiera sisar en los cajeros automáticos. Cansado de la informática financiera, pasó cuatro años inolvidables en Pyro Studios, donde participó en la producción de Commandos: Behind Enemy Lines y montó un equipo de desarrollo para un proyecto que prometía mucho pero acabó en lágrimas. En 2000 se metió en el sector de Internet como diseñador de interacción, y tras trece años de éxitos y fracasos, ahora es socio de Designit, una multinacional de diseño. Se cree que debido a algún traumatismo perdió el sentido del ridículo a una edad muy temprana, porque a día de hoy se le sigue viendo por algunos eventos de retroinformática cantando cosas raras.



Y para finalizar... juega un rato a MadMix Game:


MadMix Game

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toposoft.org